416 கணிப்பொறி வரைபட இயல்
416 கணிப்பொறி வரைபட இயல் பட்டுள்ள பொருள்களை (படம் 4) இம்முறையில் வரைய இயலாது. ப படம் 4 அருகில் இரு பரிமாணமுள்ள திரையில் ஒரு பொருளைப் பார்க்கையில் அதில் முப்பரிமாணத் தோற்றத்தை ஏற்படுத்தவும் முடியும். பொருள் ஒரு ருந்தால் பெரியதாகவும், தொலைவிலிருந்தால் சிறிதாகவும் தோன்றுவது இயற்கை. கண்கள் இருக்கு மிடத்திலிருந்து ஒரு பொருளின் பல்வேறு பகுதிகளும் இருக்கும் தொலைவைக் கணக்கிட்டு அதற்கேற்ற வாறு தொலைவிலுள்ள பகுதிகளைச் சற்றுச் சிறி தாக்கிக் காண்பிக்கும்போது ஒரு முப்பரிமாணத் தோற்றம் செயற்கையாக அமைகிறது. தற்போது தொலைக்காட்சிப் பெட்டிகளின் திரை களில் முப்பரிமாணத் தோற்றத்தை ஏற்படுத்த அவற்றின் திரை மற்றும் இதர அமைப்புகளில் தொழில் நுட்ப முன்னேற்றம் ஏற்பட்டு வருகிறது. இவற்றைப் பயன்படுத்திக் கணிப்பொறி வரைபட இயலும் விரைவில் வியத்தகு மாற்றங்களைப் பெறும். முப்பரிமாணப் பொருளின் உருவத்தைத் திரையில் காட்டுவதைப் போல் கணிப்பொறி, பல எந்திரங்களை இயக்கி அப்பொருளின் வடிவத்தையே உருவாக்கிக் கொடுப்பதைக் கணிப்பொறி வரைபட இயலின் பிறி தொரு கூறாகக் கொள்ளலாம். இம்முறை கணிப் பொறி உதவிய உற்பத்தி முறையில் (computer aided manufacture - CAM) பெரிதும் பயன்படும். கணிப்பொறியின் எதிர்முனைக் கதிர்த் திரையில் படம் வரைய ஒளிப்பேனா (light pen) என்னும் கருவி பயன்படு படுகிறது. பேனா போலுள்ள இக்கருவி கணிப் பொறியுடன் இணைக்கப்பட்டிருக்கும். இப்பேனாவின் முனையைத் திரையின்மீது வைத்து அதை இயக்கி னால், அம்முனை தொடும் புள்ளியில் மின்னணுக் கதிர் தாக்கும் நேரத்தைக் குறித்துக் கணிப்பொறிக்கு அனுப்புகிறது. இதைக் கொண்டு அந்தப்புள்ளியின் இடத்தைக் கணித்து அதைக் கணிப்பொறி ஒளிர வைக்கிறது. இம்முறையை மேலும் திருத்தி, அப் புள்ளியில் + போன்ற குறியை ஏற்படுத்தவும் வகை செய்யப்பட்டுள்ளது. பேனாவின் முனையை வாசு மெது ாகத் திரையின் மேல் நகர்த்த, அப்புள்ளியும் பேனாவுடன் நகர்ந்து தேவையான படத்தை உரு வாக்குகிறது. பேனாவின் இயக்கத்தை நிறுத்தி விட்டால் இக்குறியும் பேனாவிலிருந்து விடுபட்டு விடு கிறது. மாகச் சேர் கையால் வரையும் படங்கள் நுட்பமாக இருப்ப தில்லை. எனவே தேவையான புள்ளிகளின் டங் களைக் கணிப்பொறிக்கும் கொடுத்துச் சேர்,வட்ட போன்ற ஆணைகள் மூலம் நேர் கோடுகள், வட்டத்தின் பகுதிகள் முதலியவற்றை வரைந்து வரைபடங்களை உருவாக்கலாம். இது நுட்பமாகவும் இருக்கும். படத்தின் அளவுகள் திரையைவிடப் பெரிதாக இருந்தாலும், திரையில் எவ்வளவு தெரியும் என்று கணக்கிட்டு அப்பகுதியை மட்டும் கணிப்பொறி காண்பிக்கிறது. டங பால், கணிப்பொறி உதவியுடன் விளையாடும் காட்சி யுடனிணைந்த விளையாட்டுகளில் குறிப்பிட்ட உரு வங்கள் அல்லது புள்ளிகளைத் திரையில் பல களுக்கும் நகர்த்த ஜாய்ஸ்டிக், கண்ட்ரோல் மௌஸ் போன்ற கருவிகள் பயன்படுகின்றன. வை யனைத்தும் கீழ்மேல், இடவலம் என்னும் இரு வழி களில் நகரக்கூடிய ஒரு கோலையோ. ஒரு பந்தையோ, கொண்டிருக்கும். சக்கரங்களையோ இவற்றைத் தேவையானபடி நகர்த்துவதன் மூலம் குறிப்பிட்ட புள்ளியைத் திரையின் எந்த இடத்திற்கும் கொண்டு செல்லலாம். சிறு கணிப்பொறிகளில் + என்று . அடையாளமிட்ட பொத்தான்களை இயக்குவதன் மூலமும் புள்ளிகளை இடம் மாற்ற லாம். படங்களை எதிர்முனைக் கதிர்க்குழாய்த் திரையில் வரைவதற்குப் பதிலாக இதற்கென உரு வாக்கப்பட்ட பலகைகளிலும் (tablet) வரையலாம். வரிசைப்படுத்திய பட்டியல் (sequential list), ணைந்த பட்டியல் (linked list) என்னும் அமைப்பு களைப் போல் படங்களின் விவரங்களைப் பட அமைப்பு (picture structure) என்று முறைப்படுத்த லாம். இம்முறையில் புள்ளிகள், சிறு கோடுகள் ஆகிய வடிவங்களாகக் கொண்டு வற்றை அடிப்படை அவற்றிலிருந்து கோடுகள், மேற்பரப்புகள், உருவங்கள் முதலியவை வரையறுக்கப்படுகின்றன. இவ்வடிவங் ணைப்பையும் களையும் அவற்றிற் கிடையே உள்ள . கூறும் அமைப்பே படஅமைப்பு எனப்படும். எடுத்துக்