விளையாட்டுத்துறையில் கலைச்சொல் அகராதி/7. சடுகுடு


7. சடுகுடு
(KABADDI)

1. பிடித்தாடும் ஆட்டக்காரர்கள் (Anti-Raiders)

தங்கள் ஆடுகளப் பகுதிக்குள்ளே பாடிக் கொண்டு வந்து, தங்களைத் தாக்கித் தொட மேற் கொள்கின்ற முயற்சிகளையெல்லாம் தடுத்து விடுவதுடன், பாடி வருப வரைப் பிடித்து நிறுத்தி, ஆடும் வாய்ப்பின்றி வெளியேற்றி வைக்கின்ற முக்கியமான கடமையில் முழு மூச்சுடன் ஈடுபடுகின்ற அத்தனை பேரும் பிடித்தாடும் ஆட்டக்காரர்கள் என்று அழைக்கப் படுகின்றார்கள்.

2. பாடிச் செல்வோர் தொடும் கோடு (Baulk Line)

ஆடுகளத்தினை இரு பகுதியாகப் பிரிக்கும் நடுக் கோட்டிற்கு இணையாக இரு ஆடுகளப் பகுதிகளிலும் 3.25 மீட்டர் தூரத்தில் ஒரு கோடு கிழிக்கப்பட்டிருக்கும். அதுதான் பாடிச் செல்வோர் தொடும் கோடாகும். இந்தக் கோட்டின் அமைப்புக்கான சிறப்புத் தன்மை என்னவென்றால் நடுக் கோட்டிலிருந்து பாடத் தொடங்குகிற ஒர் ஆட்டக்காரர், எதிராட்டர்காரர்களைத் தொட்டாலும் தொடா விட்டாலும், இந்தக் கோட்டினைக் கடந்து விட்டு வந்தால்தான், தப்பித்து வந்தார் என்று கருதப் படுவார். இந்தக் கோட்டைக் கடந்து விடாமல், திரும்பி வருபவரை, ஆட்டத்தை விட்டே நடுவர் வெளியேற்றி விடுவார். இதனால், எதிர்க் குழுவிற்கு 1 வெற்றி எண் கிடைப்பதுடன், ஏற்கனவே அந்தக் குழுவில் வெளியேற்றப்பட்டிருந்த (Out) ஒர் ஆட்டக்காரரை, உள்ளே வரச்செய்து ஆட்டத்தில் கலந்து கொள்ளச் செய்யும் வாய்ப்பும் கிடைக்கிறது.

3. போனஸ் கோடு (Bonus Line)

பாடிச் செல்வோர் தொடும் கோட்டிற்கு இணையாக கடைக் கோட்டை நோக்கி, மேலும் 1 மீட்டர் தூரத்தில் ஒரு கோடு குறிக்கப்படுகிறது . அதற்குத்தான் போனஸ் கோடு என்று பெயர். அதாவது பாடிச் செல்லும் ஆட்டக்காரர் ஒருவர், எதிராட்டக்காரர்கள் 5 அல்லது அதற்கும் மேற்பட்ட ஆட்டக்காரர்கள் அந்தப் பகுதியில் இருந்து ஆடும் போது. மேலே பாடிச் சென்று போனஸ் கோட்டைக் கடந்து பாட்டுடன் திரும்பி வந்து நடுக் கோட்டை மீண்டும் மிதித்து விட்டால், கடந்து சென்றதற்காக ஒரு வெற்றி எண், அவரது குழுவிற்குக் கொடுக்கப்படுகிறது மற்றவர்களைத் தொட்டாலும் தொடாவிட்டாலும் அவர் போனஸ் கோட்டைக் கடந்து வந்ததற்காக ஒரு வெற்றி எண் தரப்படுகிறது. இது ஆட்டத்தை விரைவு படுத்துவதற்காகவும், ஆட்டத்தினைக் கவர்ச்சி மிக்கதாக ஆக்கவும் இந்த போனஸ் கோடு பயன் படுகிறது.

4. எலலைக் கோடு(Boundary Line)

எல்லைக் கோடுகள் பக்கக் கோடு என்றும் கடைக் கோடுகள் என்றும் இரண்டாகப் பிரிந்து, ஆடுகளத்தை உருவாக்குகிறது. இந்த பக்க கோட்டின் நீளம் 12.5 மீட்டர் தூரமாகும். கடைக் கோட்டின் நீளம் 10 மீட்டர் தூரம் ஆகும். பெண்களுக்கான ஆடுகளத்தின் பக்ககோட்டின் துரம் 11 மீட்டர், அகலம் 8 மீட்டர் ஆகும். 

5. பாடுதல் (Cant)

அனைத்திந்திய அளவில் பாடிச் செல்பவர் பாடுவதற்காக அனுமதிக்கப் பட்டிருக்கும் சொல் கபாடி என்பதாகும். இதனைப் பாடிச் செல்வோர், நடுக் கோட்டில் நின்று எதிர்க் குழு பகுதிக்குச் செல்லத் தொடங்கும் பொழுதே பாடத் தொடங்கிவிட வேண்டும். அவர் அவ்வாறு கபாடி என்ற சொல்லைப் பாடத் தொடங்கும்பொழுது, நடுவருக்கும் மற்ற ஆட்டக்காரர்களுக்கும் தெளிவாகக் கேட்பது போலவும் சத்தமாகவும், ஒரே மூச்சில் பாடப்படுகிற முறையிலும் பாடிச் செல்ல வேண்டும். அதற்குத்தான் பாடுதல் என்று பெயர்.

6. ஆடகளப் பகுதி (Court)

ஆடுகளமானது நடுக்கோடு ஒன்றால் இரண்டாகப் பிரிக்கப்படுகிறது. பிரிக்கப்பட்ட இரு பகுதிகளும் ஆடுகளப் பகுதிகள் என்று அழைக்கப்படுகின்றன. ஒரு ஆடுகளப் பகுதியின் அளவானது ஆண்கள் விளையாடும் திடலாக இருந்தால் 6.25 மீட்டர் X 10 மீட்டர் என்று அமையும். பெண்கள் விளையாடும் திடலாக இருந்தால், ஆடுகளப் பகுதியின் அளவு 5.5 மீட்டர் x 8 மீட்டர் என்று அமையும்.

7. தனி வெற்றி எண்(Extra Point)

எதிர்க் குழு ஆட்டக்காரர்களில் ஒருவரைத் தொட்டோ அல்லது பிடித்தோ வெளியேற்றும் பொழுது 1 வெற்றி எண் அந்தக் குழுவிற்கு நடுவரால் கொடுக்கப்படும். அந்த வகையில்லாமல் சில குறிப்பிட்ட சூழ்நிலை செயல்களுக்குத் தண்டனையாக, வெற்றி எண்களை சம்பந்தப்பட்டக் குழுவிற்கு எதிர்க் குழு பெறக்கூடிய அளவில் நடுவர் வழங்குவார்.

ஒரு குழுவில் எல்லோரும் வெளியேற்றப்பட்ட பின் 'லோனா'வும் கொடுத்த பிறகு, எல்லா ஆட்டக்காரர்களும் ஒன்று சேர்ந்து, அவரவர் பகுதிக்கு (Court) 10 வினாடிகளுக்குள் நுழைந்து விட வேண்டும், அவ்வாறு வராமல், 10 வினாடிகள் கழித்து, நுழையும் குழுவினருக்கு எதிராக, எதிர்க் குழுவிற்கு 1 வெற்றி எண்ணை நடுவர் அளித்து விடுவார். அதற்குப் பிறகு தாமதப்படுத்துகிற ஒவ்வொரு 5 வினாடிகளுக்கும் ஒவ்வொரு வெற்றி எண்ணை எதிர்க்குழு பெறுமாறு நடுவர் வழங்குவார்.

பாடிச் செல்லும் ஒருவர் அபாயம் நிறைந்த ஆட்டம் ஆடினால், அதற்காக எச்சரிக்கப்பட்டால், அவரின் எதிர்க் குழுவிற்கு 1 வெற்றி எண்னை நடுவர் அளிப்பார், இவ்வாறு வழங்கப்படும் வெற்றி எண்களை தனியான வெற்றி எண்கள் (0) என்று ஆட்டக் குறிப்பேட்டில் குறிப்பாளர் குறித்துக் கொள்வார்.

8. ஆடும் ஒரு பகுதி நேரம் (Half)

ஒரு ஆட்ட நேரத்தின் மொத்த நேரத்தை இரண்டு பருவங்களாகப் பிரிப்பார்கள். ஒரு பருவத்தைத் தான் இப்படி Half என்று அழைக்கின்றார்கள். பருவம் ஒன்றுக்கு 20 நிமிடங்கள் தரப்படும். பெண்கள் சிறுவர்கள் என்றால் 15 நிமிடங்கள் உண்டு. இவ்வாறு இரண்டு பருவங்களுக்குரிய ஆட்டம் அதாவது 40 நிமிடம் அல்லது 30 நிமிடம் நடை பெறும். இரண்டு பருவத்திற்கும் இடையே 5 நிமிட நேரம் இடைவேளை உண்டு. இடைவேளைக்குப் பிறகு, இரண்டு குழுக்களும், தாங்கள் நின்றாடிய பக்கங்களிலிருந்து மாறி, அடுத்த பகுதிக்குச் சென்று நின்று, ஆட்டத்தைத் தொடர வேண்டும்.

9. கோடு காப்பாளர்கள் (Lines men)

தொட்டோ அல்லது பிடிபட்டோ வெளியேற்றப்பட் ஆட்டக்காரர்களின் வரிசை முறையைக் குறித்துக் கொண்டு, அந்த ஒழுங்கு முறைப்படி குறிப்பிட்ட இடத்தில் அமரச் செய்யும் கடமை இவர்களுக்குண்டு. அவ்வாறு உட்காருவதற்கென்று உள்ள உட்காரும் கட்டத்தில் (Sitting Block) அவர்களை அமர்த்த வேண்டும். வெளியேற்றப்பட்டவர்கள் உள்ளே சென்று ஆட வாய்ப்பு வரும் சமயத்தில், (Revive) அந்தந்த வரிசை முறைப்படியே அனுப்பி வைக்க வேண்டும். நடுவர்களின் கடமைகள் சிறப்பாக நிறைவேறுவதற்கு இவர் கிளின் ஒத்துழைப்பு மிகவும் முக்கியமாகும்.

10. தொடரிடம் (Lobby)

ஆடுகளத்தின் இருபக்த்திலும் 1 மீட்டர் அகலத்தில் (8*.8.4") தனியாகக் காணப்படும் பகுதியே தொடரிடம் என்று அழைக்கப்படுகிறது. அதாவது, ஆடுகளத்தின் அகலம் 10 மீட்டர் என்றால். ஆடும் இடம் 8 மீட்டர். அதன் இரு புறமும் ஒவ்வொரு மீட்டர் இந்தத் தொடரிடம் அமைய, மொத்த அகலம் 10 மீட்டர் என்று ஆகி விடுகிறது. இதன் உபயோகம் என்னவென்றால், ஆட்டக்காரர்கள் உடல் தொடர்பு ஏற்படும் வண்ணம் பாடுவோரைப் பிடிக்கத் தொடங்கிய உடனேயே, போராட்டம், (Struggle) என்பது தொடங்கிவிடுகிறது. அப்பொழுது இந்தப் பகுதிக்குள் சென்று ஆடலாம் . மற்ற சமயங்களில் ஆட்டக் காரர்கள் சென்றால் ஆடுகளத்தை விட்டு, வெளியே சென்றதாகக் கருதப்பட்டு, வெளியேற்றப்படுவார்கள் (Out).

11. லோனா (சிறப்பு வெற்றி எண்கள்) (Lona)

ஒரு குழுவின் சிறப்பான செயலாற்றலைப் பாராட்டுவதற்காகத் தரப்படுகின்ற வெற்றி எண்களே லோனா என்று குறிப்பிடப்படுகிறது. அதாவது எதிர்க்குழுவில் இருக்கின்ற எல்லா ஆட்டக்காரர்களையும் தொட்டோ அல்லது பிடித்தோ வெளியேற்றிய குழுவானது, ஒவ்வொரு ஆட்டக்காரரையும் தொட்டு வெளியேற்றியதற்காக ஒவ்வொரு வெற்றி எண் பெற்ற பிறகு, 2 வெற்றி எண்களை மேலும், லோனா என்ற பெயரில் பெறுகிறது. இவ்வாறு பெறுவது பெருமைக்குரிய ஆட்டமாகும். 12. பாட்டை(மூச்சு)விடுதல்(Losing the cant)

எதிர்க்குழுவிற்குள் பாடிச் செல்ல விரும்புகிற ஒருவர், நடுக்கோட்டிற்கு வந்தவுடன், 'கபாடி கபாடி' என்று பாடத் தொடங்க வேண்டும். அவ்வாறு தொடங்குகிற பாட்டை, நடுவருக்கும் மற்ற ஆட்டக்காரர்களுக்கும் தெளிவாகக் கேட்பது போல் உரக்கப்பாட வேண்டும். உரக்கவும், தெளி வாகவும் ஆரம்பித்தப் பாட்டை, ஒரே மூச்சில் தொடர்ந்து பாடி முடிக்க வேண்டும். அவ்வாறு இல்லாமல், ஒரே மூச்சில் பாட வேண்டிய கபாடி என்ற சொல்லை நிறுத்தி நிறுத்தி விடுதல், அல்லது பாடிக் கொண்டிருக்கும் பொழுதே மூச்சை விட்டு விட்டு, மறு மூச்சை இழுத்துக் கொள்ள முயற்சித்தல் என்பனவெல்லாம், பாட்டை விட்டு விடுதல் அல்லது மூச்சை விட்டு விடுதல் என்கிற குற்றச் சாட்டுக்கு இலக்காகி விடும். எதிர்க்குழு பகுதிக்குள் மூச்சை விட்டு விட்டால், வெளியேற்றப்படும் குற்றத்திற்கு ஆளாவார். பிறரைத் தொட்டிருந்தாலும் அது இல்லை என்று நடுவரால் அறிவிக்கப்படுவார்.

13. போட்டி ஆட்டம் (Match)

ஒரு போட்டி ஆட்டம்குழுவிற்கு 7 ஆட்டக்காரர்களுடன் மொத்த ஆட்ட நேரம் 40 நிமிடம் என்னும் அளவில் ஆடப்படுகிறது. *

14. பாடத் தொடங்கும் கோடு (March Line)

இதை நடுக்கோடு என்றும் சொல்லலாம். ஆடுகளத்தை இரண்டு சம பகுதிகளாகப் பிரிப்பதால், இவ்வாறு அழைக்கப் படுகிறது. அதே சமயத்தில், எதிர்க்குழு பகுதிக்குள் பாடிப் போகின்ற, ஓர் ஆட்டக்காரர், இந்த நடுக்கோட்டுக்கு வந்தவுடனே பாடத் தொடங்கி விட வேண்டும்.

பாட்டைத் தொடங்கி விட்டுத்தான். எதிர்க் குழு பகுதிக்குள்ளே செல்ல வேண்டும். பாடாது போனால், முதல் முறை எச்சரிக்கப்பட்டு, பாடும் வாய்ப்பை இழக்க நேரிடும். அதனால் தான், இது பாடத் தொடங்கும் கோடு என்று அழைக்கப்படுகிறது. அத்துடன், பாடி முடித்து விட்டுத் திரும்பும் அதே ஆட்டக்காரர், தனது மூச்சை இந்தக் கோட்டிற்கு வந்த பிறகு தான் நிறுத்த வேண்டும். அவ்வாறு செய்யாதவர். ஆட்டமிழந்ததாக அறிவிக்கப்பட்டு வெளியேற்றப்படுவார். (Out)

15. அட்டக் குறிப்பேடு (Match Score Sheet)

ஒரு போட்டி ஆட்டத்தின் அனைத்து செயல் முறைகளும் இந்தக் குறிப்பேட்டில் தான் இடம் பெறுகின்றன. போட்டி ஆட்டத்தின் பெயர்; நடத்தப்படும் நாள், நேரம்: ஆட்டக் குழுக்களின் பெயர்கள்; ஆட்டக்காரர்களின் பெயர்கள்; ஆட்டத்தில் அந்தக் குழு எடுத்த வெற்றி எண்கள், மற்றும் ஆட்டக்காரர்களிழைத்த தவறுகள், வென்றோர், தொடர்ந் தோர் பட்டியல் எனப் பலப் பல முக்கியக் குறிப்புக்களைச் சுமந்தது தான் ஆட்டக் குறிப்பேடு என்று குறிக்கப்படுகிறது. இதனை சரியான முறையில் பயன்படுத்தினால் தான், போட்டி ஆட்டம் மிகவும் சுமுகமான முறையில் நடைபெறத் துணையளிக்கும்.

16. நடுக்கோடு (Midline)

ஆடுகளத்தை இரண்டு சமபகுதிகளாகப் பிரிக்கும் இந்தக் கோடு, பாடத் தொடங்கும் கோடு என்றும் அழைக்கப்படுகிறது. மேலும் விளக்கத்திற்கு 14 வது எண்ணில் உள்ள பாடத் தொடங்கும் கோட்டின் விளக்கத்தைப் படித்துத் தெரிந்து கொள்ளவும்.

17. ஆட்ட எண்(Number)

கிராமப் புறங்களில் கபடி ஆடுவோருக்கு அணிய வேண்டிய உடை இப்படித்தான் அமைந்திருக்க வேண்டும். என்ற கட்டுப்பாடு இல்லை. ஆனால், விதிமுறைகளுக்கு உட்பட்ட போட்டிகளில், உடை அணிய வேண்டுவது கட்டாயப்படுத்தப்பட்டுள்ளது. ஒரு ஆட்டக்காரர் குறைந்த அளவு அணிய வேண்டிய விளையாட்டுடை, ஒரு பனியன், லங்கோடு அல்லது ஜட்டி உள்ளே அணிந்திருக்க, 1 கால் சட்டையும் அணிந்திருக்க வேண்டும்.

அத்துடன் ஒவ்வொரு ஆட்டக்காரருக்கும் ஒவ்வொரு ஆடும் எண் உண்டு. அந்த எண்ணை, குறைந்தது 4 அங்குல நீளம் உள்ளதாக பனியனின் முன்னும் பின்னும் பொறித் திருக்க வேண்டும்.

18 வெளியேற்றுதல் (Out)

ஒர் ஆட்டக்காரர் எதிராட்டக்காரர்களால் பாடி வருகிற போது தொடப்பட்டாலும், அல்லது பாடிப் போகிறபோது பிடிபட்டாலும். ஆட்டத்தில் பங்கு பெறாமல் வெளியேற்றப் படுவதைத் தான் out என்கின்றனர். ஆட்ட நேரத்தில் எல்லைக் கோட்டுக்கு வெளியே சென்று விட்டாலும், பாடிச் செல்லும் போது பாடித் தொடும் கோட்டைக் கடந்து செல்லாமல் திரும்பி வந்தாலும் அல்லது நடுக்கோடு வரை மூச்சைக் கொண்டு வராமல் விட்டு விட்டாலும் ஆட்டத்தை விட்டு வெளியேற்றப்படுவார்.

பாடிச் செல்பவர் எதிர்க்குழுவினருக்குரிய (தங்கள்) பக்கத்தில் பாடிக்கொண்டிருக்கும் பொழுது, நடுக்கோட்டைக் கடந்து செல்லும் (பிடிப்பவர்கள்) ஆட்டக்காரர் யாராயிருந்தாலும், ஆட்டத்தை விட்டு வெளியேற்றப்படுவார். அதாவது இது தற்காலிகமான வெளியேற்றம் தான். எதிராட்டக்காரர். ஒருவர் வெளியேற்றப்படும் பொழுது, வெளியேற்றப்பட்ட வரிசை முறைப்படி, உள்ளே வந்து ஆட்டத்தில் பங்கு பெற அனுமதியுண்டு.

19. ஆடுகளம் (Play Field)

ஆடுகளம் என்பது மண், உரம் அல்லது மரத்தூள் போன்றவற்றால் அமையப் பெற்றிருக்கும் சமதளத் தரைப் பகுதியாகும். 12.5மீ x 10மீ என்பது ஆண்களுக்குரிய ஆடுகள அளவாகும். 11 மீ x 8 மீட்டர் என்பது பெண்களுக் குரிய ஆடுகளமாகும். ஆடுகளத்தின் எல்லைகளையும், பிற பகுதிகளையும் குறித்துக் காட்டுகின்ற கோடுகள் அனைத்தும் 2 அங்குலத்திற்கு மிகாமலும், அதே நேரத்தில் தெளிவாகவும் போடப்பட்டிருக்க வேண்டும்.

20. வெற்றி எண் (Point)

ஒரு குழு எதிராளி ஒருவரைத் தொட்டோ அல்லது பிடித்தோ வெளியேற்றும் பொழுது, அதற்காக 1 வெற்றி எண்ணைப் பெற நடுவர் அனுமதி அளிப்பார் எல்லா ஆட்டக்காரர்களையும் தொட்டோ அல்லது பிடித்தோ வெளியேற்றுகிற ஒரு குழு லோனாவை அதாவது அதற்குப் பரிசாக 2 வெற்றி எண்களைப் பெறும், ஆட்ட இறுதியில் அதிகமான வெற்றி எண்களைப் பெற்றிருக்கின்ற குழுவே வெற்றி பெற்றதாகும் .

21. பாடிச் செல்லல் (Raid)

பாடிச் செல்லும் ஆட்டக்காரர் ஒருவர், எதிர்க் குழுவினரின் பகுதிக்குப் பாட்டுடன் செல்வதையே 'பாடிச் செல்லல்’ என்கிறோம். எதிர்க் குழு பகுதிக்குப் பாட்டுடன் செல்லும் ஒருவர், பாடிக் கொண்டிருக்கும் பொழுது, பாடிச் செல்லும் கோட்டைக் கடந்து விட்டு வந்தால் தான், பத்திரமாகத் திரும்பி வந்தார் என்று கொள்ளப்படும். இல்லையேல் அவர் வெளியேற்றப்படுவார். பிடிப்பவர் அல்லது பிடிப்பவர்களைத் தொட்டுவிட்ட பிறகு, பாடிச் செல்லும் கோட்டை அவர் கடந்து விட்டு வர வேண்டும் என்பது அவசியமில்லை.

22. பாடிச் செல்பவர் (Raider)

எதிர்க் குழுவினரின் ஆடுகளப் பகுதிக்குள், பாடிக் கொண்டே நுழைபவரை, பாடிச்செல்பவர் என்று அழைப்பார்கள். இவர், நடுக்கோட்டைக் கடந்த உடனேயே, பாடத் தொடங்கி விடவேண்டும்

23. விளையாடும் ஆட்டக்காரர்கள் (Regular Player)

ஒவ்வொரு குழுவிற்கும் 12 ஆட்டக்காரர்கள் உண்டு- என்றாலும், ஆட்டநேரத்தில் ஆடுகளத்தில் இறங்கி, ஆட வாய்ப்பு பெறும் ஆட்டக்காரர்கள் 7 பேர்கள் தான். இந்த ஏழு பேர்களும் தான் விளையாடும் ஆட்டக்காரர்கள் என்று கூறப்படுகின்றார்கள்.

ஒரிரண்டு ஆட்டக்காரர்கள் இல்லாமலே விளையாட்டை ஆரம்பிக்கலாம். ஆனால், எஞ்சியுள்ளவர்கள் தொடப்பட்டோ, பிடிப்பட்டோ வெளியேற்றப்பட்டால், வராதவர்களையும் சேர்த்து வெளியேற்றியதாக வெற்றி எண்கள் தரப்படும்.

நிரந்தர ஆட்டக்காரர்கள் என்கிற ஆடுகளத்தில் இறங்கி விளையாட இருக்கின்ற ஆட்டக்காரர்கள் , குறிப்பிட்ட ஆட்டத் தொடக்க நேரத்தில் வராமற்போனால், மாற்றாட்டக்காரர்கள் விளையாடும் ஆட்டக்காரர்களாக மாறி விளையாடலாம். அவர்களுடன் ஆட்டம் தொடங்கிவிட்டால், அந்தப் போட்டி ஆட்டம் முடியும் வரை அவர்கள் மாற்றப்பட அனுமதியில்லை. மாற்றாட்டக்காரர்கள் சேர்க்காமல் இருந்தால் தாமதமாக வரும் விளையாடும் ஆட்டக்காரர்கள், நடுவரின் அனுமதி பெற்று ஆடுகளத்தில் நுழைந்து, ஆடத் தொடங்கலாம். 

24. மீண்டும் போட்டி ஆட்டம் (Replay)

விளையாடுவதற்கேற்ற வெளிச்சம் குறைந்து போனாலும். பெருத்த மழை, அல்லது வெளியாட்களின் தலையீட்டால் ஆட்டம் நடத்த முடியாத சூழ்நிலை ஏற்பட்டால், வேறுபல இயற்கைக் கோளாறுகள் நிகழ்ந்தாலும், போட்டி ஆட்டம் நின்று போகக் கூடிய நிலைமை ஏற்படும்.

குறைந்த நேரத்திற்கு ஆட்டம் நிறுத்தப்படுகிறது என்றால், அதுவும் 20 நிமிடங்களுக்கு மேல் போகக் கூடாது. எந்தக் காரணத்தினாலாவது ஆட்டம் முடிவு பெறாமல் இடையிலே நின்று போனால், ஆட்டம் மீண்டும் ஆடப்பட வேண்டும்.

25. மீண்டும் ஆடும் வாய்ப்பு (Revive)

எதிராளி ஒருவரால் தொடப்பட்டோ அல்லது பிடிப் பட்டோ வெளியேற்றப்படும் ஓர் ஆட்டக்காரர், வெளியே சென்று உட்காரும் கட்டத்தில் போய் அமர்ந்திருக்க வேண்டும். தனது குழுவினரால் எதிராளி ஒருவர். (இவ்வாறு) வெளியேற்றப்படும் பொழுது, வெளியேறி அமர்ந்திருக்கும் ஆட்டக்காரர் வெளியேற்றப்பட்ட வரிசை முறைப்படி மீண்டும் ஆடுகளத்தில் வந்து ஆடுகின்ற வாய்ப்பைப் பெறுவார். இதை சஞ்சீவனி ஆட்ட முறை என்று முற்காலத்தில் ஆடி வந்தனர். முற்கால மூன்று ஆட்ட முறைகளையும் ஒன்று சேர்த்துத் தான் இந்தப் புதிய ஆட்ட முறை உருவாக்கியிருக்கிறது என்பது வரலாறு.

26. குறிப்பாளர் (Scorer)

ஆட்டக்காரர்கள் பெயர், குழுக்களின் பெயர் மற்றும் போட்டிக்குரிய குறிப்புக்களை எழுதிக் கொண்டு. குழுக்கள் எடுக்கின்ற எல்லா வெற்றி எண்களையும் அவரவர் பகுதியில் குறித்துக் கொண்டு, அந்த வெற்றி எண்களை முதற் பருவக் கடைசியிலும், ஆட்ட இறுதியிலும், நடுவரின் அனுமதியுடன் அனைவருக்கும் அறிவிப்பவர் குறிப்பாளர் ஆவார் ஆட்ட இறுதியில், வெற்றி எண் பட்டியலை சரியாக முடித்து வைத்து, நடுவரிடமும், துணை நடுவர்களிடமும் மற்றும் குழுத் தலைவர்களிடமும் கையொப்பங்களைப் பெறு கின்ற பொறுப்பும் இவருடையதே. இடைவேளை நேரத்தில் வெற்றி எண் அறிவிப்பது போலவே, ஆட்டக் கடைசியில் 5 நிமிடங்களில் ஒவ்வொரு நிமிடம் கடந்ததையும் தெளிவாகக் கூற : வேண்டும். ஆட்டத் தொடக்கத்திற்கு முன்னர், நடுவரின் கடிகாரத்துடன் தனது கடிகார நேரத்தை குறிப்பாளர் சரி பார்த்து வைத்துக் கொள்ள வேண்டும். என்றாலும் இறுதியில் நடுவரின் கடிகாரம் காட்டும் நேரமும் சரியான நேரமாகும்.

27. மாற்றாட்டக்காரர்கள் (Substitutes)

    பனிரெண்டு பேர் அடங்கிய குழு ஒன்றில், ஏழு பேர் விளையாடும் ஆட்டக்காரர்கள். மீதி 5 பேரும் துணை புரியும் மாற்றாட்டக் காரர்களாக இருப்பார்கள். நேரத்திற்கு வராத விளையாடும் ஆட்டக் காரர்களுக்குப் பதிலாகவும், ஆட்டக்காரர் ஒருவர் அபாயகரமான நிலையில் காயம் பட்டு, இனி ஆட முடியாது என்ற நிலையில் இருந்தால், நடுவர் கருதிய போதும் மாற்றாட்டக்காரர்கள் ஆட்டத்தில் சேர்த்துக் கொள்ளப்படுவார்கள். ஒரு போட்டி ஆட்ட முடிவிற்குள், நடுவரின் அனுமதியுடன் குறைந்த அளவு 3 மாற்றாட்டக் காரர்களை மாற்றி ஆடலாம்.

28. உட்காரும் கட்டம்(Sitting Block)

        தொடப்பட்டு, பிடிபட்டு வெளியேற்றப்பட்ட ஆட்டக் காரர் ஒருவர், தான் விரும்பிய இடத்தில் நின்று கொண்டு, வாய்ப்பு ஏற்படும் பொழுது உள்ளே வந்து ஆடக் கூடாது. வரம்புக்கு உட்பட்ட விளையாட்டு முறை வேண்டும் என்பவற்காக, வெளியேற்றப்பட்ட ஆட்டக்காரர்கள், வரிசை முறையாக அமர்ந்திருக்க வேண்டும் என்பதற்காக, ஆடுகளப் பகுதிகளின் கடைக் கோட்டின் பின்புறத்தில் 2 மீட்டர் துரத்தில் உட்காரும் கட்டம் உருவாக்கப்பட்டிருக்கிறது. அந்தக் கட்டத்தின் அளவு 8 மீட்டர் நீளம். 2 மீட்டர் அகலமாகும். அவர்களை அமர்த்தி வைத்து, சரியான நேரத்தில், சரியான ஆட்களை ஆட அனுப்பும் பொறுப்பு, கோடு காப்பாளர்களைச் சார்ந்ததாகும்.

29. போராட்டம் (Struggle)

பாடிச் செல்கிற ஒருவர், எதிர்க்குழுவினரைத் தொடும் பொழுது அல்லது பிடிப்பவர்கள் பாடி வருபவரைத் தொடும் பொழுது, போராட்டம் தொடங்கி விடுகிறது. போராட்டம் தொடங்கி விட்ட உடனேயே. ஆடுகளத்துடன் இணைந் துள்ள தொடரிடங்கள் ஆடுகளமாகிவிடுகின்றன. போராட்டம் முடிந்தவுடன், அதில் ஈடுபட்ட ஆட்டக்காரர்கள் மட்டும் அவரவர்கள் பக்கத்திற்குச் செல்ல, அந்தந்தத் தொடரிடங் களைப் பயன்படுத்திக் கொள்ளலாம்.

30. ஓய்வு நேரம்(Time out)

ஒரு ஆட்டக்காரருக்குக் காயம் ஏற்படும் நேரத்தில், அவருடைய குழுத் தலைவன் 'ஓய்வு நேரம்' கேட்கலாம். அந்த ஓய்வு நேரம் 1 நிமிடத்திற்கு மேல் போகக் கூடாது. ஒய்வு நேரத்தின் பொழுது, யாரும் ஆடுகளத்தை விட்டு வெளியே வரக் கூடாது. விதியை மீறுகிற குழுவிற்கு, எதிர்க் குழு 1 வெற்றி எண்ணைப் பெறும்.

31. எதிராளியைத் தொடுதல் (Touch)

பாடிச் செல்பவர் பிறரைத் தொடுதல் அல்லது பிடிப்பவர்கள் பாடிச் செல்பவரைத் தொடுதல் என்பது அவர் அணிந்திருக்கும் உடையைத் தொடுதல் அல்லது உடையின் ஒரு பகுதியை அல்லது ஆட்ட க்காரர்களின் தனிப்பட்ட உடமைகளைத் தொடுதல் என்பதையும் குறிக்கும்.


இந்நூலைப் பற்றி வாசகர்கள் தங்கள் கருத்துக்களை எழுதி அனுப்புமாறு கேட்டுக் கொள்கிறேன்.


-ஆசிரியர்